En
la institución educativa Luz de la Esperanza, del municipio de Berlín se cuenta
con una estructura tecnológica muy mínima y con la mayoría de los equipos
desactualizados. El uso de la sala de informática es exclusivo para el docente
encargado del área, por lo tanto, se hace aún más difícil utilizar algunas de
las herramientas tecnológicas encontradas allí, ya que no se ha podido
establecer un aula especializada que puedan tener acceso los demás docentes. Pero aun así se han buscado las estrategias para
adaptar espacios y poder hacer uso de algunas herramientas tecnológicas que sirvan
en la clase de educación física, deporte y recreación, como es este caso.
EL VOLEIBOL
UNIDAD DIDÁCTICA N° 1
GRADO:
6°
PERÍODO:
TERCERO
Nº SESIONES: 2
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
Aplicar
las habilidades básicas a las habilidades motrices específicas.
Utilizar
adecuadamente los gestos técnicos propios del voleibol en situaciones de
juego.
Coordinar
sus acciones con las del grupo-equipo, participando en el juego de forma
cooperativa, comprendiendo la estrategia del deporte de cooperación.
Comprensión
de las normas de seguridad y protección en la realización de actividades
de clase.
Conocer
las normas y reglas del voleibol, considerándolas necesarias para un
buen desarrollo del deporte, anteponiendo el juego limpio al resultado.
Apreciar
la actividad física como medio para el disfrute y mejora de la salud
corporal.
METODOLOGÍA
Instrucción
Directa
Asignación
de Tareas.
Presentación
de videos, imágenes y diapositivas.
Enseñanza
Recíproca.
Indagación
o Búsqueda
Descubrimiento
Guiado.
Consultas
en textos e internet (actualizadas).
Resolución
de Problemas.
CONTENIDOS
CONCEPTOS
Conocimiento
de la historia y terreno de juego del Voleibol.
Identificación
de los aspectos técnicos más característicos del Voleibol.
PROCEDIMIENTOS
Práctica
de juegos reglados y adaptados que introduzcan al aprendizaje de los
fundamentos técnicos y reglamentarios del Voleibol.
ACTITUDES
Participación
de forma activa en los diferentes juegos y actividades deportivas.
Respeto
y aceptación de las normas, reglamentos, compañeros y adversarios.
1
CONTENIDO: Juegos
y Deportes.
UNIDAD DIDÁCTICA:
Voleibol.
UNIDAD
TEMÁTICA: Alumno-cuerpo, alumno-balón.
OBJETIVO
GENERAL:
Familiarizarse con el balón de Voleibol.
OBJETIVOS
ESPECÍFICOS:
·Conceptual:
o(1) Conocer las técnicas básicas del voleibol:
Saque, toque de dedos y de antebrazo.
·Procedimental:
o(2) Practicar el juego del voleibol.
o(3) Mejorar la percepción espacial.
o(4) Adecuar los movimientos a las reglas
establecidas en el desarrollo del juego global.
o(5) Experimentar conocimientos adquiridos,
poniéndolos en práctica.
·Actitudinales:
o(6) Colaborar con los compañeros en los pases de
balón.
o(7) Disfrutar con la actividad física.
DURACIÓN:
90´
ESTUDIANTES:
24
LUGAR: Aula de informática y Cancha
de Voleibol del Coludes (Colegio Luz de la Esperanza)
CURSO: 6°
MATERIAL: Balones de Voleibol, Redes,
video vean, computador.
CONTENIDO
TEÓRICO:
·Toque de dedos.
·Toque de antebrazo.
·Saque.
SECUENCIA DE ACTIVIDADES
ORGANIZACIÓN
OBJETIVOS
PARTE INICIAL
Parejas / Tríos.
Calentamiento.
1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7.
Parte Teórica:
1.Antes de salir a la parte
práctica de la sesión, se les da a conocer a los estudiantes la historia del
voleibol, el terreno de juego y las características generales del juego. Por
medio de los siguientes videos y diapositivas.
1.Cada
pareja con un balón. Colocados a unos seis metros de separación, pasar el
balón al compañero con bote previo.
2.
Posición igual que el anterior, pasar al compañero el balón con las manos por
encima de la cabeza y en extensión de tronco.
3.
Pasarse el balón sólo con dedos.
4. Pasarse
el balón sólo con toque de antebrazos.
5.
Pasarse el balón intercalando diferentes toques.
6.
Pasar el balón con diferentes toques en un dos contra uno.
PARTE PRINCIPAL
Grupos de 4 / tríos.
1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7.
Juego:
“Mini voleibol”. Equipos de
cuatro. Cada equipo en un campo de 6x6. Después de marcar los campos, se
pueden utilizar redes atadas a unos postes. Uno del equipo saca, y el equipo
contrario recepcionará, pasará y rematará. Se trata de que el alumno utilice
el toque de antebrazos, el de dedos y el saque. Anota punto el que consigue
ganar teniendo posesión del saque.
Variante:
Se puede realizar el juego en
grupos de tres. En los dos casos habrá rotaciones, para que todos puedan
sacar, colocar y rematar. Al mismo tiempo que toman conciencia de la zona
zaguera y delantera.
PARTE FINAL
Individual / Parejas / Grupo.
Vuelta a la calma.
* Estiramientos estáticos.
*
Comentario de los resultados de la práctica.
*
Recogida del material.
Está comprobado que las nuevas tecnologías
son de gran importancia en el deporte de alta competencia. La paridad que se
vislumbra en la elite de los deportes ha llevado a explotar al máximo la
incorporación de nuevas herramientas que ayuden a buscar y lograr ese pequeño y
gran detalle que los diferencie del resto. por otra parte, si se lleva al
ámbito educativo, la Educación Física pareciera tener una relación distante con
las TIC. La manera en que se dan las clases (espacio físico, horario, la propia
actividad) muestra razones que afirman esta realidad. Sin embargo, cada vez son
más los docentes de Educación Física que encuentran en las TIC una manera de
enriquecer sus clases.
Una
de las principales utilidades es la posibilidad de observar y compartir videos
que ejemplifiquen la información dada en clase respecto de la técnica y los
ejercicios que requiere cada deporte, y otros más informativos relacionados con
la historia, el reglamento y las tácticas de las disciplinas tratadas.
Una gran cantidad de recursos
orientados a la materia de Educación Física, se han encontrado convirtiéndose
en una ventaja, en un reto que puede permitir crear ideas realmente
interesantes y diseñar nuevas actividades motivadoras y diferentes a lo que los
alumnos están acostumbrados. Por ejemplo:
·Utilizando
vídeos o fotografías para
mostrar y analizar ejemplos de ejercicios, estrategias en juegos de equipo,
etc.
·Incorporando
el uso del computador para hacer
análisis de resultados, estadística, registro de datos y logros personales,
clasificaciones, etc.
·Proponiendo
trabajos de investigación o
monográficos relacionados con deportes, el funcionamiento del cuerpo humano,
etc.
·Promoviendo
el uso de la videocámara para grabar
actuaciones, ejercicios, coreografías, pasos, estrategias, etc.
Es una red nacional de
investigación y educación en Colombia, la cual tiene como función integrar el
Sistema Nacional de Ciencia y Tecnología entre sí con el mundo, contribuyendo
al mejoramiento de productividad, efectividad y competitividad científica y
académica del país.
A continuación, se muestra una síntesis
de algunos proyectos que Renata promueve.
Tabla 1.
PROYECTO EN EDUCACIÓN
ÁREA
TITULO
AUTORES
DESCRIPCIÓN
COMUNIDAD QUE BENEFICIA
Educación
Educación
virtual basada en Televisión Interactiva para apoyar procesos educativos a
distancia.
§José Luis Arciniegas.
§Alexander García.
§Angélica Bejarano.
§Robert Euscateri.
§Xavier García.
Se
basa en cómo usar la televisión digital, para apoyar programas de educación a
distancia, obteniendo el televidente una interacción con los contenidos que
se le den.
Grupos
de:
§Estudiantes.
§Docentes.
§Comunidades
interactivas.
Tabla 2.
PROYECTO EN CIENCIAS SOCIALES
ÁREA
TITULO
AUTORES
DESCRIPCIÓN
COMUNIDAD QUE BENEFICIA
Ciencias
Sociales
Servicios
de información basados en patrimonio cultural colombiano sobre Renata: Caso
museo del oro
§Pablo Figueroa.
§Universidad de los Andes.
§Universidad Nacional de Manizales.
§Universidad Alberta de Canadá.
§Museo del Oro en Bogotá
Busca
trabajar el patrimonio cultural digital, aproximándose a dos problemas
importantes:
1.¿Cómo capturar información de objetos que son
brillantes?
2.¿Cómo permitirle al público sentir las piezas
mediante el uso de la red Renata y sus equipos novedosos de interacción?
§Científicos Colombianos y extranjeros.
§Visitantes del
museo del Oro.
Tabla 3.
PROYECTO EN ELECTRÓNICA, TELECOMUNICACIONES E INFORMÁTICA
ÁREA
TITULO
AUTORES
DESCRIPCIÓN
COMUNIDAD QUE BENEFICIA
Electrónica,
Telecomunicaciones e Informática
Juego
educativo de Simulación COMCITY
§Universidad Pontificia Bolivariana.
§Universidad ICESI.
§Equipo de diseño gráfico e industrial.
§Equipo de ParqueSoft.
§Equipo especializado en modelado 3D.
El
objetivo del proyecto es desarrollar una aplicación educativa para el
entrenamiento en planificación inalámbrica, basada en tecnología de juegos y
simulación de propagación, con el uso de cartografía digital, proponiendo un
enfoque descentralizado en el que el usuario pueda acceder a la cartografía,
sin tener que comprarla, o sin hacer uso de pequeñas porciones de mapa que no
son útiles para entender el proceso completo de una planificación radio.
La fuerza que ha tenido la Tecnología
Educativa, se debe especialmente a la demanda que se ha creado, a la necesidad
de acceder a ella e implementarla en los diferentes contextos de la vida
cotidiana y con mayor importancia en el contexto educativo; porque se ha
convertido en una herramienta básica en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Las redes sociales en el ámbito educativo
se convirtieron en un instrumento de fácil acceso a toda una comunidad
estudiantil por la facilidad de acceder a la información, facilitando el
aprendizaje colaborativo; ya que a través del intercambio de un grupo de
personas posibilita la creación de nuevas alternativas en el aprendizaje. El
auge que han tenido las redes sociales ha venido en aumento, desde el primer
correo electrónico que se envió en el año de 1971 y siguiéndole el Facebook, el
Messenger, Sixdegrees, My Space, YouTube, Twitter entre otros ha logrado
impactar las comunicaciones en el contexto educativo ya que ha presentado por
medio de estas herramientas mayor adquisición de la información en las
diferentes instituciones educativas.
Sin embargo, los beneficios de las redes
sociales dependen del buen uso que se les dé, ya que el mal uso a estas
herramientas puede dificultar la eficacia de la tarea educativa. Considero que
se debe aprovechar ese tipo de herramientas en los jóvenes ya que han sido muy
atractivas para éstos, es por ello también indispensable que los docentes se
vinculen a esta herramienta para aprovechar y desarrollar mediante su dirección
y conocimiento especializado un mejor proceso en el aula de clase, solo así se
podría darle mejor utilidad y no seguirla convirtiendo en un sitio de
información poco objetiva.
Ventajas:
üAporta recursos y estrategias de organización.
üPotencia los procesos de aprendizaje.
üFortalece la adquisición de competencias en los
diferentes campos del conocimiento.
üPerfectas
para establecer conexiones con el mundo profesional.
üTener
información actualizada acerca de temas de interés, además permiten acudir a
eventos, participar en actos y conferencias.
üLa
comunicación puede ser en tiempo real.
Desventajas:
üSon
peligrosas si no se configura la privacidad correctamente.
üPueden
darse casos de suplantación de personalidad.
üFalta
en el control de datos.
üPueden
ser adictivas y devorar gran cantidad de tiempo, pues son ideales para el ocio.
üPueden
apoderarse de todos los contenidos que se publica.
üPueden
ser utilizadas por criminales para conocer datos de sus víctimas en delitos:
como el acoso y abuso sexual, secuestro,
de personas, etc.
La
innovación de la Tecnología Educativa ha permitido la transformación y el
bienestar del ser humano, trayendo grandes beneficios buscando día a día
mejorar la calidad de vida del individuo. La tecnología educativa ha marcado el
ritmo del progreso de la sociedad ya que ha sido parte importante en el
desarrollo de la actividad científica, aplicada al mejoramiento del medio
natural, a la invención y a los bienes culturales.
En el contexto educativo y por medio de
sus herramientas, el individuo se ha caracterizado por el desarrollo de la
información y la comunicación a través de la tecnología logrando llegar al
aprendizaje significativo, generando el conocimiento de la sociedad de una
manera más didáctica.
El crecimiento tecnológico ha permitido
acceder a grandes recursos de la información, procesarlos y transformarlos para
servir de apoyo a la inteligencia de las personas. La tecnología educativa ha
modificado las formas de trabajar los medios a través de los cuales se
comunican y aprenden los individuos en todos los niveles de edad y profesión.
El
conocimiento cambia el mundo y el mundo en el cual nos rodeamos está cambiando
gracias a la rapidez con que está llegando la información, es por esto
importante enfrentarnos a nuevas y mejores directrices que aporta la tecnología
educativa, se hace indispensable entonces modificar los objetivos, metas,
pedagogías, estrategias, didácticas, si se quiere llegar a cumplir la misión en
este nuevo siglo.