sábado, 24 de septiembre de 2016

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS







Libro Electrónico Multimedial: Tecnología Educativa, Capítulos 1,2,3 y 4. Recuperado de URL: http://aulavirtual.eaie.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.014.MG/librov2.html

 García, Luís Guillermo (2013) Voleibol Fundamentación. Armenia, Colombia: Editorial Kinesis






viernes, 23 de septiembre de 2016

LAS TECNOLOGÍA EDUCATIVA EN LA CLASE DE EDUCACIÓN FÍSICA, DEPORTE Y RECREACIÓN.


En la institución educativa Luz de la Esperanza, del municipio de Berlín se cuenta con una estructura tecnológica muy mínima y con la mayoría de los equipos desactualizados. El uso de la sala de informática es exclusivo para el docente encargado del área, por lo tanto, se hace aún más difícil utilizar algunas de las herramientas tecnológicas encontradas allí, ya que no se ha podido establecer un aula especializada que puedan tener acceso los demás docentes.  Pero aun así se han buscado las estrategias para adaptar espacios y poder hacer uso de algunas herramientas tecnológicas que sirvan en la clase de educación física, deporte y recreación, como es este caso.



EL VOLEIBOL
UNIDAD DIDÁCTICA N° 1
GRADO:
PERÍODO:
TERCERO
Nº SESIONES: 2



OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
  • Aplicar las habilidades básicas a las habilidades motrices específicas.
  • Utilizar adecuadamente los gestos técnicos propios del voleibol en situaciones de juego.
  • Coordinar sus acciones con las del grupo-equipo, participando en el juego de forma cooperativa, comprendiendo la estrategia del deporte de cooperación.
  • Comprensión de las normas de seguridad y protección en la realización de actividades de clase.
  • Conocer las normas y reglas del voleibol, considerándolas necesarias para un buen desarrollo del deporte, anteponiendo el juego limpio al resultado.
  • Apreciar la actividad física como medio para el disfrute y mejora de la salud corporal.



METODOLOGÍA
Instrucción Directa
Asignación de Tareas.
Presentación de videos, imágenes y diapositivas.
Enseñanza Recíproca.
Indagación o Búsqueda
Descubrimiento Guiado.
Consultas en textos e internet (actualizadas).
Resolución de Problemas.



CONTENIDOS
CONCEPTOS
Conocimiento de la historia y terreno de juego del Voleibol.
Identificación de los aspectos técnicos más característicos del Voleibol.
PROCEDIMIENTOS
Práctica de juegos reglados y adaptados que introduzcan al aprendizaje de los fundamentos técnicos y reglamentarios del Voleibol.
ACTITUDES
Participación de forma activa en los diferentes juegos y actividades deportivas.
Respeto y aceptación de las normas, reglamentos, compañeros y adversarios.



1
 CONTENIDO: Juegos y Deportes.
 UNIDAD DIDÁCTICA: Voleibol.
 UNIDAD TEMÁTICA: Alumno-cuerpo, alumno-balón.
OBJETIVO GENERAL: Familiarizarse con el balón de Voleibol.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
·         Conceptual: 
o    (1) Conocer las técnicas básicas del voleibol: Saque, toque de dedos y de antebrazo.
·         Procedimental: 
o    (2) Practicar el juego del voleibol.
o    (3) Mejorar la percepción espacial.
o    (4) Adecuar los movimientos a las reglas establecidas en el desarrollo del juego global.
o    (5) Experimentar conocimientos adquiridos, poniéndolos en práctica.
·         Actitudinales: 
o    (6) Colaborar con los compañeros en los pases de balón.
o    (7) Disfrutar con la actividad física.
DURACIÓN: 90´
ESTUDIANTES: 24
LUGAR: Aula de informática y Cancha de Voleibol del Coludes (Colegio Luz de la Esperanza)
CURSO:
MATERIAL: Balones de Voleibol, Redes, video vean, computador.
CONTENIDO TEÓRICO: 
·         Toque de dedos.
·         Toque de antebrazo.
·         Saque.


 

SECUENCIA DE ACTIVIDADES
ORGANIZACIÓN
OBJETIVOS
PARTE INICIAL








Parejas / Tríos.









Calentamiento.
1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7.
Parte Teórica:
1.       Antes de salir a la parte práctica de la sesión, se les da a conocer a los estudiantes la historia del voleibol, el terreno de juego y las características generales del juego. Por medio de los siguientes videos y diapositivas.
https://www.youtube.com/watch?v=9Nmew1RiY9E (Características generales del voleibol)
(Terreno de juego y funciones de los jugadores)
http://www.bing.com/videos/search?q= historia+del+voleibol&&view= detail&mid=
5D553E101131F2FB2E935D553E101131F2FB2E93&FORM=VRDGAR
(Historia del voleibol)

Parte Práctica:
1.Cada pareja con un balón. Colocados a unos seis metros de separación, pasar el balón al compañero con bote previo.
2. Posición igual que el anterior, pasar al compañero el balón con las manos por encima de la cabeza y en extensión de tronco.
3. Pasarse el balón sólo con dedos.
4. Pasarse el balón sólo con toque de antebrazos.
5. Pasarse el balón intercalando diferentes toques.
6. Pasar el balón con diferentes toques en un dos contra uno.
PARTE PRINCIPAL
Grupos de 4 / tríos.
1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7.
Juego:
“Mini voleibol”. Equipos de cuatro. Cada equipo en un campo de 6x6. Después de marcar los campos, se pueden utilizar redes atadas a unos postes. Uno del equipo saca, y el equipo contrario recepcionará, pasará y rematará. Se trata de que el alumno utilice el toque de antebrazos, el de dedos y el saque. Anota punto el que consigue ganar teniendo posesión del saque.
Variante:
Se puede realizar el juego en grupos de tres. En los dos casos habrá rotaciones, para que todos puedan sacar, colocar y rematar. Al mismo tiempo que toman conciencia de la zona zaguera y delantera.
PARTE FINAL
Individual / Parejas / Grupo.
Vuelta a la calma.
* Estiramientos estáticos.
* Comentario de los resultados de la práctica.
* Recogida del material. 



Está comprobado que las nuevas tecnologías son de gran importancia en el deporte de alta competencia. La paridad que se vislumbra en la elite de los deportes ha llevado a explotar al máximo la incorporación de nuevas herramientas que ayuden a buscar y lograr ese pequeño y gran detalle que los diferencie del resto. por otra parte, si se lleva al ámbito educativo, la Educación Física pareciera tener una relación distante con las TIC. La manera en que se dan las clases (espacio físico, horario, la propia actividad) muestra razones que afirman esta realidad. Sin embargo, cada vez son más los docentes de Educación Física que encuentran en las TIC una manera de enriquecer sus clases.
     Una de las principales utilidades es la posibilidad de observar y compartir videos que ejemplifiquen la información dada en clase respecto de la técnica y los ejercicios que requiere cada deporte, y otros más informativos relacionados con la historia, el reglamento y las tácticas de las disciplinas tratadas.
     Una gran cantidad de recursos orientados a la materia de Educación Física, se han encontrado convirtiéndose en una ventaja, en un reto que puede permitir crear ideas realmente interesantes y diseñar nuevas actividades motivadoras y diferentes a lo que los alumnos están acostumbrados. Por ejemplo:

·         Utilizando vídeos o fotografías para mostrar y analizar ejemplos de ejercicios, estrategias en juegos de equipo, etc.
·         Incorporando el uso del computador para hacer análisis de resultados, estadística, registro de datos y logros personales, clasificaciones, etc.
·         Proponiendo trabajos de investigación o monográficos relacionados con deportes, el funcionamiento del cuerpo humano, etc.
·         Promoviendo el uso de la videocámara para grabar actuaciones, ejercicios, coreografías, pasos, estrategias, etc.

RENATA Y LA TECNOLOGÍA


¿Qué es Renata?



Es una red nacional de investigación y educación en Colombia, la cual tiene como función integrar el Sistema Nacional de Ciencia y Tecnología entre sí con el mundo, contribuyendo al mejoramiento de productividad, efectividad y competitividad científica y académica del país.



A continuación, se muestra una síntesis de algunos proyectos que Renata promueve.


Tabla 1.
PROYECTO EN EDUCACIÓN

ÁREA
TITULO
AUTORES
DESCRIPCIÓN
COMUNIDAD QUE BENEFICIA


Educación




Educación virtual basada en Televisión Interactiva para apoyar procesos educativos a distancia.

§  José Luis Arciniegas.
§  Alexander García.
§  Angélica Bejarano.
§  Robert Euscateri.
§  Xavier García.


Se basa en cómo usar la televisión digital, para apoyar programas de educación a distancia, obteniendo el televidente una interacción con los contenidos que se le den.


Grupos de:

§  Estudiantes.
§  Docentes.
§ Comunidades
   interactivas.




Tabla 2.
PROYECTO EN CIENCIAS SOCIALES

ÁREA
TITULO
AUTORES
DESCRIPCIÓN
COMUNIDAD QUE BENEFICIA




Ciencias Sociales






Servicios de información basados en patrimonio cultural colombiano sobre Renata: Caso museo del oro


§  Pablo Figueroa.
§  Universidad de los Andes.
§  Universidad Nacional de Manizales.
§  Universidad Alberta de Canadá.
§  Museo del Oro en Bogotá


Busca trabajar el patrimonio cultural digital, aproximándose a dos problemas importantes:

1.       ¿Cómo capturar información de objetos que son brillantes?
2.       ¿Cómo permitirle al público sentir las piezas mediante el uso de la red Renata y sus equipos novedosos de interacción?


§  Científicos Colombianos y extranjeros.

§  Visitantes del museo del Oro.




Tabla 3.

PROYECTO EN ELECTRÓNICA, TELECOMUNICACIONES E INFORMÁTICA


ÁREA
TITULO
AUTORES
DESCRIPCIÓN
COMUNIDAD QUE BENEFICIA




Electrónica, Telecomunicaciones e Informática







Juego educativo de Simulación COMCITY

§  Universidad Pontificia Bolivariana.

§  Universidad ICESI.

§  Equipo de diseño gráfico e industrial.

§  Equipo de ParqueSoft.

§  Equipo especializado en modelado 3D.


El objetivo del proyecto es desarrollar una aplicación educativa para el entrenamiento en planificación inalámbrica, basada en tecnología de juegos y simulación de propagación, con el uso de cartografía digital, proponiendo un enfoque descentralizado en el que el usuario pueda acceder a la cartografía, sin tener que comprarla, o sin hacer uso de pequeñas porciones de mapa que no son útiles para entender el proceso completo de una planificación radio.



§  Estudiantes.
§ Comunidades
   Interactivas.


















                            

IMPACTO DE LAS REDES SOCIALES EN LA EDUCACIÓN









     La fuerza que ha tenido la Tecnología Educativa, se debe especialmente a la demanda que se ha creado, a la necesidad de acceder a ella e implementarla en los diferentes contextos de la vida cotidiana y con mayor importancia en el contexto educativo; porque se ha convertido en una herramienta básica en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

     Las redes sociales en el ámbito educativo se convirtieron en un instrumento de fácil acceso a toda una comunidad estudiantil por la facilidad de acceder a la información, facilitando el aprendizaje colaborativo; ya que a través del intercambio de un grupo de personas posibilita la creación de nuevas alternativas en el aprendizaje. El auge que han tenido las redes sociales ha venido en aumento, desde el primer correo electrónico que se envió en el año de 1971 y siguiéndole el Facebook, el Messenger, Sixdegrees, My Space, YouTube, Twitter entre otros ha logrado impactar las comunicaciones en el contexto educativo ya que ha presentado por medio de estas herramientas mayor adquisición de la información en las diferentes instituciones educativas.

     Sin embargo, los beneficios de las redes sociales dependen del buen uso que se les dé, ya que el mal uso a estas herramientas puede dificultar la eficacia de la tarea educativa. Considero que se debe aprovechar ese tipo de herramientas en los jóvenes ya que han sido muy atractivas para éstos, es por ello también indispensable que los docentes se vinculen a esta herramienta para aprovechar y desarrollar mediante su dirección y conocimiento especializado un mejor proceso en el aula de clase, solo así se podría darle mejor utilidad y no seguirla convirtiendo en un sitio de información poco objetiva.








Ventajas:

ü  Aporta recursos y estrategias de organización.

ü  Potencia los procesos de aprendizaje.

ü  Fortalece la adquisición de competencias en los diferentes campos del conocimiento.

ü  Perfectas para establecer conexiones con el mundo profesional.

ü  Tener información actualizada acerca de temas de interés, además permiten acudir a eventos, participar en actos y conferencias.

ü  La comunicación puede ser en tiempo real.


Desventajas:

ü  Son peligrosas si no se configura la privacidad correctamente.

ü  Pueden darse casos de suplantación de personalidad.

ü  Falta en el control de datos.

ü  Pueden ser adictivas y devorar gran cantidad de tiempo, pues son ideales para el ocio.

ü  Pueden apoderarse de todos los contenidos que se publica.

ü  Pueden ser utilizadas por criminales para conocer datos de sus víctimas en delitos: como el acoso y abuso sexual, secuestro,  de personas, etc.

LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA COMO UN FACTOR DE DESARROLLO



La innovación de la Tecnología Educativa ha permitido la transformación y el bienestar del ser humano, trayendo grandes beneficios buscando día a día mejorar la calidad de vida del individuo. La tecnología educativa ha marcado el ritmo del progreso de la sociedad ya que ha sido parte importante en el desarrollo de la actividad científica, aplicada al mejoramiento del medio natural, a la invención y a los bienes culturales.

En el contexto educativo y por medio de sus herramientas, el individuo se ha caracterizado por el desarrollo de la información y la comunicación a través de la tecnología logrando llegar al aprendizaje significativo, generando el conocimiento de la sociedad de una manera más didáctica.


     El crecimiento tecnológico ha permitido acceder a grandes recursos de la información, procesarlos y transformarlos para servir de apoyo a la inteligencia de las personas. La tecnología educativa ha modificado las formas de trabajar los medios a través de los cuales se comunican y aprenden los individuos en todos los niveles de edad y profesión.

El conocimiento cambia el mundo y el mundo en el cual nos rodeamos está cambiando gracias a la rapidez con que está llegando la información, es por esto importante enfrentarnos a nuevas y mejores directrices que aporta la tecnología educativa, se hace indispensable entonces modificar los objetivos, metas, pedagogías, estrategias, didácticas, si se quiere llegar a cumplir la misión en este nuevo siglo.